交互设计七大定律(上)

写在前面:

记得自己刚开始做设计的时候,经常都会想着如何去找竞品,然后看别人怎么做,自己就照着怎么去做,就类似做拼图搬运工差不多?

那别人为什么是这样设计的呢?

是单纯的好看吗?

后来慢慢的接触和学习很多设计相关的知识体系,慢慢的才会觉得自己像个做设计的,而不是搬运工。

这几天自己重新梳理了下交互设计的七大基础定律:

1、菲茨定律

2、弥勒定律

3、席克定律

4、接近法则

5、泰思勒定律

6、奥卡姆剃刀原理

7、新乡重夫防错原则

希望对有需要的设计师有所帮助,一起共勉。

费茨定律背景:

1954年保罗·费茨(Paul M. Fitts)博士,对人类操作过程中的运动特征、运动时间、运动范围和运动准确性进行研究之后,提出这一定律。该定律被用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型,在人机交互和设计领域的影响却最为广泛和深远。

菲茨定律定义:

即指用以预测某点到目标中心位置所需要的时间的数学模型。公式:T=A+Blog2(1+D/W);A、B均为常数;D表示点到中心位置的距离;W表示中心位置的大小。

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设计思考:在系统界面的交互设计中,当按钮的面积越大,则越容易点击且交互时间越短;当光标/手指距离按钮的位置越远,则越不容易点击且交互时间越长。

菲茨定律应用:

目前菲茨定律通常被用来解释鼠标(PC端)和手势(移动端)在界面中的移动规律。因此我们在做设计的过程中,将可以通过控制界面元素的大小和相对距离来进行界面的布局,从而提高用户交互效率、提高用户体验。

01、合理控制元素的大小

正常来讲,确实是元素越大用户越容易点击,所用的交互时间就越短、效率越高。但是固定的分辨率中,若某一元素的大,那相对就会导致其他元素的缩小。所以我们要权衡各元素之间的大小合理性。

02、控制好元素间的相对距离

相对距离指的是在同一系统界面内,各个元素之间的距离。一般我们会通过研究用户在执行某一操作目时候的整个交互动作,然后把相互关联的操作手势/元素的相对距离缩小,从而减少用户在执行操作的交互时间。

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03、系统界面中的特殊位置

在系统界面中,往往最为较特殊的地方就是边界位置。因为不管光标如何向外移动,最终都无法超过显示屏的边界线。所以在这样的位置经常都会放置一些比较固定特殊的元素(菜单栏 按钮等),可使用户快速找到。

04、 逆向的交互行为

在某一些特殊交互行为场景中,通常会存在一些交互样式与用户目标相违背的场景。有些时候为了阻碍用户操作,往往会做出一些违反规则定律的行为。

菲茨定律总结:

在做产品设计的时候,我们应该考虑设计元素的大小和间距来做出合理的设计方案。若出现特殊的业务场景,则可以反向设计,达到业务目标。

米勒定律背景:

1956年经美国心理学家发表了一篇名为《神奇数字7》的论文,论文中讨论了一维绝对判断的极限和短期记忆极限之间的关系:一维绝对判断的备选数目与短期记忆极限的数目大致相当,数字都在 7 左右徘徊。在后来的好些研究虽然也对论文中的一些概念进行了改善,但这个数字7依然被保留。这也是人们关于短时记忆内容最早期的研究结果,现在也普遍适用在设计中,也就是现在的米勒定律。

米勒定律定义:

从心理学的角度来看,人类处理信息的能力是有限度的。人脑在处理信息块的时候会受到7±2规则的限制,即人的大脑最多同时处理5到9个信息块。原因是短期记忆储存空间的限制,超过9个信息团,将会使得大脑出现错误的概率大大提高。

思考结论:人们的短期记忆有限,通常只能记忆7±2信息块。信息块越多,人们能记忆的信息精准度越小,越容易出错。

米勒定律应用:

在产品设计中,米勒定律可以说是信息内容处理的一条规范准则。通过减少对信息层级的划分、归类分组、辅助记忆等,来提高用户对信息的高效识别与记忆。在追求极致用户体验的趋势下,用户对信息的预见与计划在产品设计中也是极为注重,无论在产品设计的初期还是成熟期,合理的信息处理将会大大提高用户对产品的好感度。

01、控制数量,减少用户选择

人们对信息的记忆处理是有限的,通常信息越多我们将越难以记忆。所以在做产品设计的过程中应该控制好信息块的数量,增强辅助用户识别与记忆,提高用户体验。

02、信息分段,辅助用户记忆

在产品设计时我们经常能遇见一连串信息(数字、文字、段落等)的情况,当信息数量较大的时候,我们可以采用对信息分段的处理方法,将一连串的信息以7±2个内的信息数量为一个段点,辅助用户记忆。

03、流程分步,优化用户操作

经常会遇到信息特别多或者复杂业务场景,特别是在B端产品设计。通常我们都会先梳理业务流程,然后分步骤处理对应的信息。从而减少单屏信息内容过多给用户带来的急躁,让用户每个步骤都沉浸与当前的操作。

04、信息排序,引导用户记忆

人们在记忆一组多数据信息块的时候,通常都会对首末的两个位置信息块的记忆会相对比较强,所以在产品设计的时候,需考虑把重要的信息放在首位/末尾位置,引导用户去记忆该信息。这也就是系列位置效应(首因效应、近因效应)。

A、首因效应:指在整个序列的信息块中,在相比中间位置的信息,人们对最前面的信息记忆更加清晰。

B、近因效应:指在整个序列的信息块中,相比中间位置的信息,人们对最后面的信息记忆更加清晰。

C、设计思考:人们对信息流排序的时候应把重要的元素放置在首位或者末尾。若用户是长期记忆的的话考虑首因效应、短期记忆思考近因效因,人们的记忆不仅受到位置的影响,同时也受时间影响,在不同的场景下合理应用系列位置效应。

米勒定律总结:

米勒定律在产品设计中的应用主要是解决信息块对用户的记忆问题,合理的信息布局和信息处理可以大大的提高用户对信息的阅读和记忆。还可以根据不同的业务场景引导和辅助用户识别和交互,增强用户对产品的好感与体验。

席克定律背景:

1952年,William Edmund Hick和Ray Hyman组成了一个心理学家团队(英美),开始研究刺激因素的数量与被测者对刺激因素反应时间之间的关联。如我们所知,可选的刺激因素越多,被测者决定与哪个刺激因素进行互动的决策耗时就越长。过多的选项将导致产品用户花费更多时间去理解和决策,增加了他们额外的负担。这就是席克定律,Hick’s Law,又称席克-海曼定律

席克定律定义:

席克定律指的是人们在面对决策时,可选项越多,需要的决策时间就越长;可选择项越少,决策时间就越少。其数学表达公式:T=A+B log2N,T为决策总时间、A为跟决策无关外(前期的认知和观察)的的时间总和、B为对选项识别处理的时间、N为可选择项数量。

思考结论:做产品设计的过程中,应该注意用户决策效率的相关事项,多选项同时出现时应该首先对信息进行归类重组,减少可选项类别,提高用户决策效率。

席克定律应用:

在产品设计的过程中,当遇到那些需要用户做出决策思考场景的时候,我们首先应该统计信息的相对数量,然后通过对信息的删减、隐藏、分类、编组等方法减少可选项的数量,辅助用户快速识别信息,减少思考时间,提高决策效率。

01、分类编组,优化决策效率

在信息项数量众多的时候,我们可以对信息进行分类编组来提高用户对信息的读取,缩短用户思考时间。这种场景大部分出现在电商、服务、教育课程等产品中,此类信息维度单一且不复杂。

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02、过滤选项,删减/隐藏低频功能

同一产品的功能,可能会在多种不同场景下使用。通常需要的就是根据场景的不同来隐藏或者删减多余低频的功能,以此来缩短用户获取信息时间,提高交互效率。

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03、分步执行,提高决策效率

当设计的过程中,若业务场景出现多选项和多操作的时候,我们可以合理地分步骤设计,减少每一步的操作选项,让用户快速决策后进入下一步,这样更能引导用户操作的同时,还能提升用户体验。

04、控制可选数量,减少用户决策时间

在执行一些任务(风险测评或问卷调查等)的时候,若给出的可选项越多,对人们的识别信息的压力就会越大,决策的时间就越长。同时还可能会导致人们心理烦躁,从而影响所执行任务结果的真实性和有效性。

05、场景复杂,不合适席克定律的应用

若出现一些复杂的场景,通过多个复杂维度才能做出决策的时候,席克定律往往就失去了原有的意义。因为有些时候需要用户去识别、研究和不断的思考来权衡利弊,最后才能做出对应的合理决策。

席克定律总结:

席克定律在产品设计中解决的是可选择信息块数量给用户带来的决策效率问题。可选项越多,决策效率越低;可选项越少,决策效率越高。所以我们在做设计的时候,应该去权衡信息块数量的问题(米勒定律),如何才能提高用户的决策效率。

写在后面:

这里先梳理了三个基础定律,先消化一下,后面再把剩下的重新整理出来,一起进步、共勉。

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THE END
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