设计经验共43篇

设计经验总结
当代社畜外卖精致指南:不仅要吃得好,还要吃得环保-设计干货

当代社畜外卖精致指南:不仅要吃得好,还要吃得环保

“今天中午吃什么?”
“今天吃饭下什么剧?”

这两个问题绝对是当代社畜们抓狂的“世界难题”。
特别是前一个,点一份价格合适又不失精致的外卖,真的是门技术活。
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今天,数艺君就给大家提供一种解决思路:多留意外卖包装!
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除了堂食,外卖也是众多餐饮品牌的一大阵地。
现在品牌想要做得长久,老板会在外卖包装上下不少功夫。
 

不仅考虑能体现品牌调性,还要让用餐者记住,同时越来越多品牌会考虑到环保。

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最近,日本设计中心(Nippon Design Center)设计出了一款可折叠的外卖盒。
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便当盒通体的设计直白简单,就是常见的盖+盒的组合。
它们都是由特殊材质的纸张折叠而成,一片式的折叠让餐盒无缝隙、不漏汤汁,还防水防油!
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处理起来也很方便,只要沿着折线一压,轻松就能压扁。
盖子上还有一个专门放一次性餐具的位置,吃完之后插进去可以。

还有多种形状可以应用。

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类似的,还有Molabox可折叠便当盒。
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采用硅胶结构及光滑的金属外壳,折叠起来就像随身携带的移动硬盘。
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当需要食物存储时,可以将它扩展到真正的高度,提供足够的食物、餐具等存放空间。
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Molabox不包含任何一次性部件或原始塑料,均由再生塑料和铝制成,有助于减少环境浪费,整体设计环保健康更加可持续。
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此外还有ONE SIZE,它使用的模块化外卖盒,由可轻松堆肥的纤维素材料制成。
每个容器都涂有100%植物基层,以保持容器的防水性和食品安全性。
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包含再生纸和天然纤维,压制成的外卖包装,在数天或数周内可降解到环境中,不会对生态系统造成任何负面影响。
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明确的分区非常适合打包不同菜品组合的种类丰富的食物。
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全球领先的旅行运输设计工作室PriestmanGoode,针对每年全球在客运航班上产生的几百万吨机舱废物问题,设计了一系列的环保可持续飞机餐盘。
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抛弃了塑料餐盘使用部分可食用、可重复使用、可溶或可生物降解的多种材料。
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英国的外卖巨头Deliveroo通过与伦敦工业设计机构PriestmanGoode的合作,推出了一款环保外卖包装。
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admin的头像-设计干货admin2年前
012915
​UI/UE | 产品体验日记(10)-设计干货

​UI/UE | 产品体验日记(10)

作为设计师,在拿到产品需求的时候,所要做的不仅仅是完成产品的设计工作,更重要的是要思考如何通过设计的的手段去推动产品背后的商业价值达到最大化,提升视觉体验、增强用户的粘性以达到用户转化的目的。不需要我们设计的有多么复杂,可能是一个步骤的简化、一句打动人心的文案、贴心的提示、趣味的动效…

01.「天猫」搜索框-IP形象打造品牌

产品体验:

进入天猫APP首页,顶部为了节约空间,搜索框以常规的样式显示。页面上滑时,顶部搜索框变外形换成了天猫的品牌形象元素“猫头”样式。

设计思考:

品牌不一定是IP,但IP一定是品牌,一个企业的品牌形象至关重要。IP不一定是企业的必需品,但有了它就能更进一步的对品牌的传播起到推动作用。比如将创始人或者公司核心人物的个人精神加入到品牌的形象当中,进而产生出巨大的品牌号召力。天猫在品牌传播方面应该是数一数二的存在,不管是宣传海报、弹窗外形、特色专题或插画等大部分都用了公司的IP形象,抽象的“猫头”样式。常规的事务都不会有太大的吸引力,就搜索框来说,在应用中的作用可谓是举足轻重,最常规的样式就是矩形(或圆角)框。

天猫APP的搜索框样式则打破常规,为了提升品牌形象,把顶部搜索框外形设计成天猫的品牌形象IP“猫头”样式,将自身产品所拥有的优势与IP形象相结合,最大化的从视觉上增强品牌印象和品牌魅力,让用户通过品牌在心目中形成了美好的记忆,以至于围绕品牌形成消费经验,下次可能还会使用,达到增强用户粘性的目的,用庞大的用户量和使用频次增加产品的转化率。

02「网易云音乐」贴心的驾驶模式

产品体验:

在开车时使用网易云音乐,可以设置为驾驶模式,系统自动屏蔽大部分功能,只显示播放、上一曲、下一曲操作按钮,并增大点击触发范围,放置屏幕偏中间的位置,更容易操作。

设计思考:

facebook数据表明,虽然音乐类用户体量没有视频类应用高,但是综合使用时长却高出视频类应用很多,听音乐能减轻我们的压力,比如:上班坐车、睡觉前以及闭目养神无聊时都可以听着音乐。当然,我们在驾驶时也不例外,虽然所要做的主要事情是开车,但开车时候听音乐能缓解我们的精神压力,尤其是长途驾驶。无论是在交通流畅还是交通拥堵,音乐都能很好的压制住人的烦躁情绪,保持注意力的唤醒水平,从而提高人的反应速度,对驾驶的安全性有好处。车载导航除了地图外,最长用的功能也就是音乐了,这也验证了音乐的普遍性。(因人而异,音乐的情绪和感受,对部分用户还是有影响的,比如:旋律不明显的快速说唱音乐时,驾驶者会变得紧张;心情不好听着伤感的歌曲等)。鉴于音乐跟用户之间的粘性,出于安全考虑,在驾驶过程中,对于音乐类型的应用,操作应该做到更加便捷。

网易云音乐中的驾驶模式,就是最好的例子。通过在设置中调整为驾驶模式后,设备上只有播放、上一曲、下一曲操作按钮,页面更加简洁,排除无关元素对视觉的干扰,无需思考、一目了然。其次,按钮接近有设备的中间位置,操作范围增大,放大热区无需精准操作,提升了产品易用性。界面的简洁程度以及易用性能让正在开车的用户有需求的情况下快速操作,缩短操作时间以降低驾驶安全隐患。

03.「高德地图」搜索框位置-用户自行掌控

产品体验:

使用高得地图时,可根据用户自身的喜好在我的-设置-首页设置页面,随时调整搜索框在屏幕中的位置。

设计思考:

在我们使用的众多APP中,搜索框的位置都是在顶部的,这符合用户的操作习惯,也形成了惯性思维。当用户有搜索需求时,第一视觉会直接移至屏幕顶部扫视,然后直接执行操作。但置于顶部并不是唯一的设计方法。

高德地图为了提升使用体验,可以根据用户的自身喜好及设备条件,在设置中调整搜索框的位置,给出两个位置以供用户选择,即置于顶部和底部,这样做的好处有两点:

①、在众多的用户群体里面,用户的使用行为也是千奇百怪,为了满足不同用户的使用习惯,将搜索框的位置让用户自行选择,多一个选择就多一个方便,用户需要有控制和来去自由的权利,切换方式给用户带来了更强的掌控感,增加用户使用粘性。

②、即使大部分用户都习惯搜索框在顶部,但因为目前设备尺寸越来越大的原因,依然会有部分用户会将搜索框置于底部。菲茨定律告诉我们“尽可能缩短手指与操作所相关按的间距”,搜索框固定在屏幕底部,用户可以随时随地采取操作,能在最短的时间类毫不费力的触达目标,提升产品的易用性。

04.「百度网盘」超级会员-尊贵的“黑金”图标

产品体验:

开通百度网盘超级会员的用户,可在设置中将桌面默认图标改为尊享图标,“黑金”样式彰显尊贵。

设计思考:

开通过百度网盘超级会员的用户都知道,相比未开通之前,下载速度可谓是蜗牛比火箭,还附有其他各种功能:存储空间、急速下载、高清画质…等,但我相信大部分用户多是奔着急速下载去的。

百度网盘超级会员还有一个设置,虽然没有实质的功能性,但抓住了用户的心理弱点,就是尊享图标。可在设置中将桌面默认图标改为“黑金”样式的尊享图标,利用大部分用户的炫耀心理,通过换成“黑金”尊享图标炫耀自身的形象以及地位,表示对自己的肯定,满足自己的虚荣心,以求博得面子,可以带来一种荣耀和心理上的满足感。另外还能用差异化样式给用户带来惊喜,让用户感受到会员的尊贵感和特权性,以达到更好的用户体验。

05.「虾米音乐」登录页面的微动效

产品体验:

进入虾米音乐登录页面,会看到很多元素从设备四周向中间聚拢的微动效,使用缓慢的运动轨迹反复循环。

设计思考:

一个产品想要盈利,登录功能是用户转化关键的一环,毕竟如果没有用户量,再好的产品也是空谈。登录功能的用户体验时至关重要,其样式也是存出不穷。

虾米音乐在登录页面使用了微动效,通过部分元素从设备四周向中间聚拢的动画方式,让视觉快速聚焦在中心的一键登录按钮上,减少用户对登录方式的选择性困难和决策时间。另外如果没有明确的注册(一键登录)需求,用户对注册会有一定的抗拒心理,这时候动效就可以对用户的抗拒心理产生一部分干扰,并往登录入口引导,降低用户的心理防备,以进行一键登录操作,提升注册成功概率。

(登录页面的动画请慎用,不适当的动效方式会对用户的登录操作产生一定的干扰)

06.「淘票票」选座-是如何提高上座率的?

产品体验:

用淘票票APP购买电影票,在挑选座位时,如果选择2个或以上的座位,座位中间或两边不能留有空位,点击确认选座会出现弹出提示,以提升座位的利用率。

设计思考:

经常看电影的用户应该都有碰到,不知道从什么时候开始,在网上购买电影票出现了“潜规则”,选购电影票座位时,不能留下单个空位。这种不成文的规定让单身的友友们瞬间受到一万点伤害,直接想暴风哭泣。甚至有单身的人碰到这种境遇,感觉就是歧视,其实不然。

淘票票APP作为当前主流的购票平台,自然是也有这种限制,其原因跟平台的背景并无关联。购票时,如果选择2个或以上的座位,中间或者两边留有空位时,系统会自动弹出“座位旁边不要留空”的toast小窗提示,主要是因为空出来的单个座位会很难卖出去,这样一来就会造成座位资源的浪费,也会降低影院上座率。如果允许留下单个座位的话,本来应该可以坐满的场次,就不能坐满了,因为其他购票用户发现全是单个座位,就选择了下一场,毕竟去看电影的用户大多都是结伴而行,不管是情侣还是朋友,都希望座位挨在一起,全是单个不相连的座位,用户就可能放弃购票了,不仅损失消费数量,而且单座没人也浪费资源、影响利润,这是出于对主流用户群体的考虑。

之前,网上流传着一个事件:其中一年的11月11日,某电影院的座位都被观影者间隔性购买,其目的是单身用户为了故意让情侣们的座位挨不到,避免秀恩爱、破坏虐单行为的一场恶作剧,结果就是影院的上座率很低,直接造成经济损失。不管这个事件是否有真实性,但减少单个座位的出现,从优化资源配置、降低座位空置率以及方便结伴而行的观众观影体验来说,这样的设计是人性化的。

(为了统一,其他购票平台都有这种限制,用淘票票APP页面只是用于案例展示)

07.「腾讯QQ」青少年模式-有效防止小盆友“胡来”

产品体验:

①、通过QQ的左上方头像-设置-通用,可开启青少年模式,即对部分功能做了限制,提供更简洁纯净的体验;

②、开启验证锁,在修改部分功能设置时,需要短信验证,避免被小盆友自行修改功能设置。

设计思考:

虽然微信在社交产品里一直是大哥级别的担当,但QQ并没有因此隐退,两个社交软件各自都是带着不同的使命立身于社交界。如果经常需要传送一些文件或对信息的保留,QQ明显比微信更实用。网上经常流传着一些言语,说“腾讯的社交和游戏毁了青少年”,果真如此的话,不可能有庞大的用户体系让之立足,对此,我个人不做过多的言语。其实很多事情都是事在人为,假如没有腾讯,一定会有A讯、B讯…等企业取而代之,相同的问题依然存在。纵然如此,腾讯团队依然在对所出现的过情况进行不断的完善。

QQ此次推出的青少年模式,对于在学习中必须要使用QQ的青少年,为避免在学习过程中不断分心而受到其他功能的影响起到了一定的抑制作用。在设置中切换为青少年模式,限制部分功能,再开启短信验证锁,避免被小盆友自行修改功能设置即可,“麻麻再也不用担心我的学习了”。设置后:

①、极简的页面显示,让学习更加纯粹;

②、屏蔽大部分的娱乐和广告类内容,排除无关功能;

③、设置“聊天消息显示拼音开关”,更便于小盆友对文字的认识;

④、设置QQ帐号是否能被陌生人搜索到、被陌生人拉入群、过搜索添加好友等功能,防止以学习为目的去嗨聊;

⑤、自动屏蔽无效搜索信息,只能搜到现有联系人及聊天记录,以减少干扰。

⑥、……

看到这些功能,青少年模式简直就是为学习而量身打造的,不过再好的软件只是辅助,真正还得结合家长的教育和监督,以增强小盆友的自觉性,根据软件功能的优势结合进行有效利用,方能达到最佳效果。

08.「微信」跳转到还没看位置-上下衔接

产品体验:

在浏览微信朋友圈时,点击跳到还没看的位置,已浏览过的信息会快速上移,自动跳转至上次结束的位置。

设计思考:

有很多用户的闲暇时间都留给了微信,除了聊天之外,就属朋友圈了。没事的时候发个朋友圈证明自己还“活着”,也会不停的去刷着其他好友发的朋友圈记录,微信好友比较少的还行,如果较多又具有强迫症,必须把朋友圈的所有信息都刷完的用户真的是“难产”,因为这次没刷完结束后,下次根本无法记起上次结束的位置,总感觉好像有什么重要的信息漏掉了。

根据用户的诉求,微信又推出一重磅功能“跳到还没看的位置”。但很多用户都会或多或少的去刷着朋友圈,除了对部分好友信息的了解,也可能是打发时间,有时会有心理作祟“要从上次的地方接着看,是不是什么重要的信息漏掉了”。系统会在上次已浏览过的信息前面提示“跳到还没看的位置”入口,点击可以直接忽略已浏览过的信息,直接跳到上次结束的位置,能有效避免用户因重复查看而浪费时间,带来便利性的同时,用户的粘性也会随之提升。

09.「哔哩哔哩」猝不及防的登录弹窗

产品体验:

进入哔哩哔哩APP,在体验过程中,就算用户没有主动点击登录、也没通过特定条件触发登录,系统也会不定时的自动弹出“本机号码一键登录”的提示,促使用户登录(登录即注册)。

设计思考:

市面上99.9%的APP都有登录功能,因为这直接涉及到产品的用户量、使用粘性及企业的利益。登录后可以记录用户操作数据,保护隐私,确保APP的功能能被全部使用,以实现等级差异的基础,不过登录功能相当于对用户的使用设定了门槛,可能会增加用户体验,也可能会导致用户流失,各有利弊。目前APP是登录性质无非两种:①强制登录,这种性质有助于真实用户的转化,但因为登录的阻碍,可能会导致很多用户放弃使用并导致用户流失;②非强制登录,可以让用户优先体验产品,但因为用户不能深度使用,会减少用户对产品的认知,降低转化率。其实在这两种登录性质上,众多应用都无法做到很完美,只能根据自己产品的实际情况在利弊上进行取舍。

哔哩哔哩APP为了规避掉这两个弊端,用了一个折中的办法。进入APP时,无需强制登录,在体验过程中,即使没有主动触发登录条件,系统也会不定时的自动弹出登录提示,通过友好的文案“登录解锁体验更多精彩内容”为用户着想,偶尔提醒用户,采用所有登录方式中最为便捷的“本机号码一键登录”,用户登录成功后,系统自动注册。既规避了强制登录的阻碍,同时又通过非条件触发的弹窗+最便捷的登录方式提升用户注册率,增加产品用户总量,一举两得。

10.「tell」解忧杂货店-不开心就写信

产品体验:

在tell应用里,可以随时将我们的不开心、烦恼通过信笺的方式提交,后台会有专业的义工或其他用户给我们细心的回信解答,真情实感回复,超级暖心治愈。

设计思考:

居住在一、二线城市的大部分人群压力巨大,并且邻居之间、人与人之间的距离感也越来越远。很多用户面对婚姻家庭、亲密关系和职场事业等束手无策,另外在成长中的青少年也都有着不能和父母、同学说的烦恼等无处倾诉。因此,需要有一个私人空间来诉说,以寻求答案和解决办法。

Tell是一款陌生人社交软件,在我们有不开心或烦恼时,通过写信的方式进行倾诉,晚上十点半信封会被分发到各位tellers信箱里,收到信封的人会耐心解答,让我们去收获陌生人的温暖。还也可以对收到的信(每天只有三封)进行回复,通过看别人倾诉的烦恼去为他们解答,收获温暖的同时尽力去让别人收获,赠人玫瑰手有余香。

除此之外,用户每天还能定时使用小篝火通过语音倾诉来缓解负面情绪的功能。以安静温暖的对话和探讨,帮助自己面对当下的强烈情绪、急于逃离的孤独,以及迫切需要解答的烦恼,如同情绪回收站,超级暖心治愈。

结语:

设计师需要养成体验产品的好习惯并将优秀的产品细节记录下来,加强自己的记忆,不仅能提升自己的语言组织和总结能力,也为日后输出优秀的作品当铺垫,对自己的能力提升以及未来的职业发展带来便利。

本期产品细节分享结束,我们下期再见。

交互设计七大定律(上)-设计干货

交互设计七大定律(上)

写在前面:

记得自己刚开始做设计的时候,经常都会想着如何去找竞品,然后看别人怎么做,自己就照着怎么去做,就类似做拼图搬运工差不多?

那别人为什么是这样设计的呢?

是单纯的好看吗?

后来慢慢的接触和学习很多设计相关的知识体系,慢慢的才会觉得自己像个做设计的,而不是搬运工。

这几天自己重新梳理了下交互设计的七大基础定律:

1、菲茨定律

2、弥勒定律

3、席克定律

4、接近法则

5、泰思勒定律

6、奥卡姆剃刀原理

7、新乡重夫防错原则

希望对有需要的设计师有所帮助,一起共勉。

费茨定律背景:

1954年保罗·费茨(Paul M. Fitts)博士,对人类操作过程中的运动特征、运动时间、运动范围和运动准确性进行研究之后,提出这一定律。该定律被用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型,在人机交互和设计领域的影响却最为广泛和深远。

菲茨定律定义:

即指用以预测某点到目标中心位置所需要的时间的数学模型。公式:T=A+Blog2(1+D/W);A、B均为常数;D表示点到中心位置的距离;W表示中心位置的大小。

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设计思考:在系统界面的交互设计中,当按钮的面积越大,则越容易点击且交互时间越短;当光标/手指距离按钮的位置越远,则越不容易点击且交互时间越长。

菲茨定律应用:

目前菲茨定律通常被用来解释鼠标(PC端)和手势(移动端)在界面中的移动规律。因此我们在做设计的过程中,将可以通过控制界面元素的大小和相对距离来进行界面的布局,从而提高用户交互效率、提高用户体验。

01、合理控制元素的大小

正常来讲,确实是元素越大用户越容易点击,所用的交互时间就越短、效率越高。但是固定的分辨率中,若某一元素的大,那相对就会导致其他元素的缩小。所以我们要权衡各元素之间的大小合理性。

02、控制好元素间的相对距离

相对距离指的是在同一系统界面内,各个元素之间的距离。一般我们会通过研究用户在执行某一操作目时候的整个交互动作,然后把相互关联的操作手势/元素的相对距离缩小,从而减少用户在执行操作的交互时间。

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03、系统界面中的特殊位置

在系统界面中,往往最为较特殊的地方就是边界位置。因为不管光标如何向外移动,最终都无法超过显示屏的边界线。所以在这样的位置经常都会放置一些比较固定特殊的元素(菜单栏 按钮等),可使用户快速找到。

04、 逆向的交互行为

在某一些特殊交互行为场景中,通常会存在一些交互样式与用户目标相违背的场景。有些时候为了阻碍用户操作,往往会做出一些违反规则定律的行为。

菲茨定律总结:

在做产品设计的时候,我们应该考虑设计元素的大小和间距来做出合理的设计方案。若出现特殊的业务场景,则可以反向设计,达到业务目标。

米勒定律背景:

1956年经美国心理学家发表了一篇名为《神奇数字7》的论文,论文中讨论了一维绝对判断的极限和短期记忆极限之间的关系:一维绝对判断的备选数目与短期记忆极限的数目大致相当,数字都在 7 左右徘徊。在后来的好些研究虽然也对论文中的一些概念进行了改善,但这个数字7依然被保留。这也是人们关于短时记忆内容最早期的研究结果,现在也普遍适用在设计中,也就是现在的米勒定律。

米勒定律定义:

从心理学的角度来看,人类处理信息的能力是有限度的。人脑在处理信息块的时候会受到7±2规则的限制,即人的大脑最多同时处理5到9个信息块。原因是短期记忆储存空间的限制,超过9个信息团,将会使得大脑出现错误的概率大大提高。

思考结论:人们的短期记忆有限,通常只能记忆7±2信息块。信息块越多,人们能记忆的信息精准度越小,越容易出错。

米勒定律应用:

在产品设计中,米勒定律可以说是信息内容处理的一条规范准则。通过减少对信息层级的划分、归类分组、辅助记忆等,来提高用户对信息的高效识别与记忆。在追求极致用户体验的趋势下,用户对信息的预见与计划在产品设计中也是极为注重,无论在产品设计的初期还是成熟期,合理的信息处理将会大大提高用户对产品的好感度。

01、控制数量,减少用户选择

人们对信息的记忆处理是有限的,通常信息越多我们将越难以记忆。所以在做产品设计的过程中应该控制好信息块的数量,增强辅助用户识别与记忆,提高用户体验。

02、信息分段,辅助用户记忆

在产品设计时我们经常能遇见一连串信息(数字、文字、段落等)的情况,当信息数量较大的时候,我们可以采用对信息分段的处理方法,将一连串的信息以7±2个内的信息数量为一个段点,辅助用户记忆。

03、流程分步,优化用户操作

经常会遇到信息特别多或者复杂业务场景,特别是在B端产品设计。通常我们都会先梳理业务流程,然后分步骤处理对应的信息。从而减少单屏信息内容过多给用户带来的急躁,让用户每个步骤都沉浸与当前的操作。

04、信息排序,引导用户记忆

人们在记忆一组多数据信息块的时候,通常都会对首末的两个位置信息块的记忆会相对比较强,所以在产品设计的时候,需考虑把重要的信息放在首位/末尾位置,引导用户去记忆该信息。这也就是系列位置效应(首因效应、近因效应)。

A、首因效应:指在整个序列的信息块中,在相比中间位置的信息,人们对最前面的信息记忆更加清晰。

B、近因效应:指在整个序列的信息块中,相比中间位置的信息,人们对最后面的信息记忆更加清晰。

C、设计思考:人们对信息流排序的时候应把重要的元素放置在首位或者末尾。若用户是长期记忆的的话考虑首因效应、短期记忆思考近因效因,人们的记忆不仅受到位置的影响,同时也受时间影响,在不同的场景下合理应用系列位置效应。

米勒定律总结:

米勒定律在产品设计中的应用主要是解决信息块对用户的记忆问题,合理的信息布局和信息处理可以大大的提高用户对信息的阅读和记忆。还可以根据不同的业务场景引导和辅助用户识别和交互,增强用户对产品的好感与体验。

席克定律背景:

1952年,William Edmund Hick和Ray Hyman组成了一个心理学家团队(英美),开始研究刺激因素的数量与被测者对刺激因素反应时间之间的关联。如我们所知,可选的刺激因素越多,被测者决定与哪个刺激因素进行互动的决策耗时就越长。过多的选项将导致产品用户花费更多时间去理解和决策,增加了他们额外的负担。这就是席克定律,Hick’s Law,又称席克-海曼定律

席克定律定义:

席克定律指的是人们在面对决策时,可选项越多,需要的决策时间就越长;可选择项越少,决策时间就越少。其数学表达公式:T=A+B log2N,T为决策总时间、A为跟决策无关外(前期的认知和观察)的的时间总和、B为对选项识别处理的时间、N为可选择项数量。

思考结论:做产品设计的过程中,应该注意用户决策效率的相关事项,多选项同时出现时应该首先对信息进行归类重组,减少可选项类别,提高用户决策效率。

席克定律应用:

在产品设计的过程中,当遇到那些需要用户做出决策思考场景的时候,我们首先应该统计信息的相对数量,然后通过对信息的删减、隐藏、分类、编组等方法减少可选项的数量,辅助用户快速识别信息,减少思考时间,提高决策效率。

01、分类编组,优化决策效率

在信息项数量众多的时候,我们可以对信息进行分类编组来提高用户对信息的读取,缩短用户思考时间。这种场景大部分出现在电商、服务、教育课程等产品中,此类信息维度单一且不复杂。

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02、过滤选项,删减/隐藏低频功能

同一产品的功能,可能会在多种不同场景下使用。通常需要的就是根据场景的不同来隐藏或者删减多余低频的功能,以此来缩短用户获取信息时间,提高交互效率。

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03、分步执行,提高决策效率

当设计的过程中,若业务场景出现多选项和多操作的时候,我们可以合理地分步骤设计,减少每一步的操作选项,让用户快速决策后进入下一步,这样更能引导用户操作的同时,还能提升用户体验。

04、控制可选数量,减少用户决策时间

在执行一些任务(风险测评或问卷调查等)的时候,若给出的可选项越多,对人们的识别信息的压力就会越大,决策的时间就越长。同时还可能会导致人们心理烦躁,从而影响所执行任务结果的真实性和有效性。

05、场景复杂,不合适席克定律的应用

若出现一些复杂的场景,通过多个复杂维度才能做出决策的时候,席克定律往往就失去了原有的意义。因为有些时候需要用户去识别、研究和不断的思考来权衡利弊,最后才能做出对应的合理决策。

席克定律总结:

席克定律在产品设计中解决的是可选择信息块数量给用户带来的决策效率问题。可选项越多,决策效率越低;可选项越少,决策效率越高。所以我们在做设计的时候,应该去权衡信息块数量的问题(米勒定律),如何才能提高用户的决策效率。

写在后面:

这里先梳理了三个基础定律,先消化一下,后面再把剩下的重新整理出来,一起进步、共勉。

我猜2021年的设计趋势是这样的!-设计干货

我猜2021年的设计趋势是这样的!

最近看了很多be、dribbble上的设计,发现了一些共性,再加上对于设计手法背后的一点思考,总结了几个明年的流行趋势,大纲如下:

1.轻3d

2.特殊材质

3.角色设计

4.微交互

5.暗黑科技

轻3D

其实我个人并不太看好新拟态的设计风格,除了一些界面简洁的工具类产品可以尝试以外,其他类型产品很难融合这种风格。

但我比较看好轻3D风格,它和之前的拟物风格有很大不同,相对来说细节没有那么繁琐,比如Tran Mau Tri Tam的这种作品:

这种风格容易出效果,而且制作门成本相对重拟物来说还是很低的。
还有其他作者的轻3d作品:

甚至追波网站的头图,也是这种风格:

我觉得明年会大面积持续流行这种风格。
特殊材质
其实今年就流行了很多特殊材质,比如毛玻璃:

甚至有些产品都已经用上了,比如腾讯视频的icon设计:

还有其他特殊材质,比如玻璃,很多宣传海报上、宣传视频都有用到:

我觉得明年还会继续流行,毕竟特殊材质有很多,可玩的花样也很多:

而且windows的概念视频,也总玩一些特殊材质:

角色设计
这几年除了c4d很火以外,MD也越来越火,想一下,md是做材料的,做了那么多材料和衣服,总要有些载体吧,所以就一定会出现很多角色类设计。
现在be上越来越多的艺术家做一些角色设计,并且与大企业进行合作,这势必会流行很长一段时间。
比如:

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微交互


接下来的设计拼的一定是细节,而微小的交互动效就是添加细节的一种方式,所以我很看好微交互这一块:

暗黑科技

随着人工智能、智能汽车、宇宙探索的崛起,宇宙、科技、暗黑风格的设计还是会大规模延续、流行:

以上就是个人对于明年流行趋势的看法,希望大家可以根据自己的行业打造出自己擅长的个人风格。

长点心,比啥都强!

主页扫码关注,更强!
XSHOW | 设计高效协作工具首发!-设计干货

XSHOW | 设计高效协作工具首发!

高效设计 便捷开发

——————————设计师们,以下情况你们遇到过吗?

繁琐和无效率的呈现方案

好不容易把产品经理各种奇妙的想法理解清楚后,费劲脑汁做了多个设计方案对比,导出便于老板手机预览的尺寸,一张张发到群里给各级老大看。一旦顺序发错又得重新发…经过各方反馈意见,再修改再经历一次导出发送…

费时的标注和切片

经过各方意见洗礼优化升级完后,终于定稿,可以到下一步,把设计稿标注好,一张张把切片导出,打包发到群里给合作的开发。如果其中一个资源改动又得重新经历一遍。

还是第一稿好

设计方案经历多个版本改动后,老大还是喜欢第一稿,设计师们就开始呵呵了,但呵呵完后还是得把方案找出来,有经验的设计师就每改一个版本就复制一份,新手们估计就是原文件上的改动,现在要复原就开始头疼。

找源文件不便捷

当多人合作设计项目时,你做的设计稿需要改动,但你设计稿源文件不在身边,需要其他人帮忙支援改动,这时候又开始纠结了,到底是打车回家,还是叫人帮忙开电脑发送。。。

如果你遇过以上这样的问题,是时候想想有什么方法可以解决,把浪费在设计资源输出和分发的时间节省出来,投入到思考和设计方案本身。

那有什么方法和工具可以提升这些效率呢?

XSHOW——高效设计协作平台,能帮忙你提升和优化这些繁琐的效率问题。
 网址:https://xshow.tencent.com

下载xshow的插件后,通过可视化插件上传设计稿到云端,便可以高效把方案分享给产品经理,只要打开手机小程序便可预览设计方案,而且每次更新方案都可以直接预览。开发也能通过该链接获取标注和切片文件。设计师直接也能在线下载该源文件,同时查看其他设计方案,包括历史版本的迭代都收录在线。

概括来说XSHOW满足设计师以下需求:

1、便捷直观的可视化上传文件

通过直观的可视化上传组件,支持快捷键和点选进行选择所需文件画板上传,快速同步云端。

2、记录所有设计方案的版本迭代

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当然这个工具不仅仅助力设计师提升以上的效率,同时对于项目管理者、产品甲方、开发都是很好的工具。

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admin的头像-设计干货admin3年前
02490
工作中你很闲怎么办?-设计干货

工作中你很闲怎么办?

设计是一个迭代很快的行业,稍有懈怠就会跟不上节奏,设计师就是这个行业里面不断奔跑的一群人。在这条设计跑道上,有人从不懈怠,一直在奔跑;有人偶尔懈怠,稍作休息;有人在散步,却已差之千里。你在这条跑道上的速度如何,决定了你能以何种姿态到达终点。

工作饱和度是设计跑道上的一种状态,影响着设计师是原地踏步还是一路前行。工作饱和度是一把双刃剑,如果饱和度太高会影响设计师的休息质量和工作心态;如果饱和度太低会让你无所事事,无法积累更多成熟的项目经验,也有可能无法体现个人价值,处于淘汰的边缘。

至于这个度,我们有时候很难控制,只能是随机作出调整。今天本文将会和大家一起聊聊其中的一个层面,如果当你在公司工作不饱和,空闲时间过多的情况下我们应该怎么办呢!将会为大家分享几个个人经验,希望带给你一点帮助。

分享这几点

一、工作饱和度的评估

二、工作任务的来源划分

三、等待安排也需适当主动

四、主动发现不止于当前

五、助于他人多方受益

六、小结

一、工作饱和度的评估

虽然很多设计师内心真实的想法都是希望工作越少越好,谁不期望钱多活少离家近呢!但是这样也会使得自己就像温水煮青蛙一样,淘汰只是时间问题而已。

我们既不希望自己被淘汰,也希望自己除了工作还有生活,工作饱和度的评估是作为设计师来说时刻面临抉择的问题。如果工作占据的时间让你无法拥有充足的睡眠,短期可行,长期不宜;如果工作环境和内容让你无形中产生排斥,释放出压抑的情绪需谨慎;如果饱和度太强的原因不是工作本身,而是团队习惯,该团队只能作为短暂歇息地,做好抽身而退的准备;如果没有时间学习,精进自己的专业,能力终有枯萎的一天。

工作饱和度很好判断,除了工作时间你还有一些学习时间,既能保障工作中可以发挥自己,也能保障自己业余时间的支配。个人认为除了工作规定时长以外,加班时间控制在晚上八点前相对属于能接受范围。如果超过时间跨度为晚上八点到十点属于疲惫临界值,超过十点属于生活受到影响的临界值。当然,突发因素除外,偶尔赶一下项目属于正常。

也有进了一家好的公司,各方面自己都挺满意,也能增长专业技能,高饱和度也就变得能接受了。付出必定需要获得来平衡,如果这个平衡值不对等,那就需要取舍。

我个人是可以为了机遇牺牲时间,如果这个平衡值不对等,我会选择拥有更多时间可以用于学习的团队。不能依靠团队实现专业自主增长,就要靠自己后天的努力和时间规划。

二、工作任务的来源划分

工作中饱和度太高虽然表面上看大家都觉得不是好的一面,不过工作中没有事情可做也是一个非常高危的趋势。所以,我们需要工作任务。

只有项目发挥才能成就一个设计师,不要被表面的轻松蒙蔽了双眼,当你睁眼的时候已经是淘汰的边缘。工作中的项目来源主要是领导或者需求方安排,不过很多设计师容易忽略主动这个关键词,大家都习惯性的被动等待和接受。

主动工作是职场进阶的关键,你是否主动去发现工作并制定工作计划,将会决定你能在团队中所处的高度。有人适合做执行,按部就班是他的习惯;有人适合做管理,不仅能约束自己,还能带动他人。主动发现工作是很多设计师不愿意跨出的一步,却也是很多设计师处于发现不了的迷茫中,你能发现工作吗?

除了等着安排和主动发现工作任务以外,协助他人也是一种经验。有人习惯事不关己就躲得远远的,有人宁愿牺牲休息时间也会伸出援手,看似觉得他有点傻,其实只是你没有领悟到这种态度,职场的态度。

工作中的任务来源其实总结出来就大体分为三方面:领导或者需求方安排、主动发现并制定计划、团队内协助和跨部门协助。你平时的工作任务来源于哪方面呢?你是否具备主动性的一面,这里面的具体关键点下面给大家展开分析一下。

三、等待安排也需适当主动

在职场中最幸福的就是有个领导带着,他们扛住了所有压力,让你只要做好设计就行。空闲之余你可以自由支配着自己的时间,但是作为管理者来说,是需要不断思考、计划、验收和总结等。

俗话说:“进入一家好的公司,不如遇到一个好的领导”,经验的积累离不开自身努力和他人指点。在日常工作中就算任务来源领导或者需求方安排,我们也需要适当主动,这是起码的职业态度。

3.1、主动询问

如果工作已经安排好,只需要根据排期去完成即可。如果还没有收到工作任务,要主动去询问,不要闲着发呆,也许领导在忙碌中忘记安排也是有可能的。你的主动间接的辅助领导工作,让他可以更省心,对你的认可度也能更高。

3.2、主动沟通

在项目设计过程中要主动沟通,不要闭门造车,也不要惧怕领导,沟通是为了确保设计方向不会出现偏差。不要到最后一刻才呈现设计方案,如果出现想法不匹配,容易显得很被动,让人感觉你不专业、效率低下、态度懒散等。

3.3、主动跟进

项目推进并不是完成设计就可以,最终的结果才是主要的,而结果需要每一个环节都做到位。设计交付之后我们需要主动去跟进,做好落地环节中的配合,把控好还原质量。

3.4、主动走查

对于 UI 设计师来说,界面完稿并不是工作对接的结束,项目开发还原度至关重要。我们需要主动去进行视觉走查,不要等着通知,这样会让自己的时间处于很被动。主动走查可以确保出现还原度问题的时候,可以有足够的时间让技术去调整,有利于最终上线后的感官体验。

3.5、主动验收

想要获得更好的项目背书,就需要保证项目落地还原质量,不要只是完成设计方案,也需要主动去验收。要把自己定位成项目不可或缺的一环,而不只是一个美工的角色。

3.6、主动采集

作为互联网环境下的设计师,对于数据需要有敏感度。项目上线之后要主动采集相关数据信息,哪怕只是一个简单的活动专题页,也可以了解一下活动的相关信息,活动带来的数据变化等。数据是我们设计价值体现的衡量之一,主动采集这些信息将会在项目汇报的时候更有说服力。

3.7、主动总结

总结能力对于很多设计师来说都被忽略,也是设计师比较薄弱的一个板块。总结不一定是领导需要才去做,我们要主动的进行项目总结,复盘出项目的经验和问题,为以后的项目进行带来更多可指导的经验。

总结也是对已完成项目的收尾,形成项目作品,这样就算需要进行月度、季度或者年度汇报的时候,也能随时拿出来侃侃而谈。

3.8、主动汇报

职场中需要一定的自我表现,如果领导比较忙或者忽略你,怎么能发现你的更多价值。当项目完成之后,我们需要进行总结并汇报,让领导知道这个项目的一些情况和你在这个项目中所发挥的价值。

虽然都是等着领导或者需求方安排工作任务,但是作为专业的设计师来说,我们需要具备更高的专业度。职场中只要多一点主动,多一分设想,就能创造出更多机遇。

四、主动发现不止于当前

如果要把职场中的能力进行等级划分,能够高质量完成安排的任务并主动跟进每一个环节,保障最终的结果美好,属于一级。那么二级便是能在职场中主动发现工作,并制定工作计划。

主动一词说起来很简单,做起来却不一定有多少设计师可以养成习惯。偶尔主动和刻意主动都是阶段性的,习惯性主动才是职场所需要的。而习惯的养成需要长时间的刻意熏陶,而非朝夕之间,希望你还来得及。

在工作中我们除了被动的接受任务以外,如果工作不饱和,我们要养成主动发现工作任务的习惯。有些设计师比较积极主动,也善于发现工作,如果你还没有具备发现的能力,这里列举几个方向示意,希望能作为抛砖引玉。

4.1、发现进行中的不足

还在进行中的项目,比如主题活动等,虽然设计已经完成,但是我们依然可以进行优化。之前可能由于诸多因素导致发挥受限,现在可以进行查漏补缺,在条件允许的情况下逐步更新。

就算不一定有条件替换成新方案,但是我们依然可以尝试优化提升,这也是一种自我审查和自我推翻的过程。

4.2、排查上线设计中的问题

之前我在带团队的时候就会经常组织团队成员去对公司旗下的产品线进行排查,发现设计或者体验上的不足并进行记录。然后针对问题的程度进行量级排序,形成汇报的方案,给相关领导进行汇报,然后根据实际情况讨论是否进行优化调整。

发现问题是一个设计师必备的能力,只有不断排查问题并解决问题,才能做出更好的产品。

4.3、创建团队设计规范

很多设计师都喜欢抱怨团队不够好、流程不够专业、领导太武断、老板不懂设计等等,与其抱怨不如尽力。

如果在一个初创团队做设计,不够规范是自然的,总会有一个发展的过程。但是我们自己是专业的,我们可以把这份专业转化为方案,逐步去推进。制定更加标准、统一的设计规范,然后将这些标准在迭代的过程中不断更新进去,相信随着你的推荐会变得越来越好。

工作是一个综合体,有时候一个人使劲也是有点困难,但是我们可以将这件事情当作是一次积累。就算最终努力之后依然推进不到满意的程度,但是至少在设计这个环节你获得了一个全面的锻炼。

4.4、完善公司设计体系

很多工作多年的设计师总会发现自己没啥作品,导致这个问题的主要原因就是过于被动,没有主动去进行设计产出,完善公司设计体系。

老板不会只想着设计这一个环节,难免会将资源调用在最急缺的板块。但是我们除了在完成指定任务以外,可以按照自己对于这个设计体系最全的角度去思考,列出补充清单。利用富余时间去完成,形成公司设计体系的全案,有机会也可以给直属领导汇报,也许就在无形中逐步被认可。

我早些年在一些初创团队的时候,就会把公司的品牌、网站、线上视觉、线下物料等进行逐一规范,没有的就进行方案设计并提案。虽然没有全部让老板接受并实现,但是工作态度得到了认可,也不断朝着自己期望的设计标准在完善,这便是一个好的起步。

4.5、研究并分析竞品

设计师并不是闷着头闭门造车,要像产品经理一样不断研究产品,只是我们研究的方向不一样而已。研究并分析竞品的设计才能做到知己知彼,有时候也不局限于竞品,更多产品的研究分析将会培养我们更加灵活的设计创新。

产品体验是一个习惯,研究分析是一种经验积累,灵感的来源便是这些日常的习惯和总结。如果团队设计师不只是自己,也可以将这些总结进行分享交流,相信你会收获更多。

4.6、带动并培养团队设计氛围

很多设计师都期望能进入类似于阿里、腾讯、字节、网易等这样的设计师大团队,因为高手很多,互相切磋,互相进步。团队的设计氛围是至关重要的,内部交流是互相成长的关键,在这些大团队里面各自的专业起点较高,自然也会碰撞出不一样的火花。

如果你是一个具备一定工作经验的设计师,与其盼望大团队,不如带动并培养团队设计氛围,这也是你能主动发现任务的一部分。带动大家一起交流和分享,定期制定一些主题大家一起发挥并探讨,团队虽小,但是也自在其中。这是培养自己更加综合的能力,比如:沟通能力、协调能力、统筹规划、执行能力、培训能力等会让你更快的进入到储备管理的阶段。

主动发现工作需要去培养,平时也要改掉自己被动的习惯,被动时间长了也就变得麻木啦,想要改变就会更难。希望你能成为一个主动的设计师,主动发现并制定计划。

五、助于他人多方受益

工作场景是一个多人协作的综合场景,所谓的经验积累也非专业技能这一项单一的方向,我们需要培养的是更加综合全面的自己。有时候看似与自己专业无关的事情,也许就是一个侧面的发酵,无形中就会绽放。

在职场中,我们除了自己的本职工作以外,如果能伸出援手的,一定不要错过。如果工作饱和度比较低的时候,也可以申请跨部门协助,当然得需要直属领导同意。能为公司发挥更多价值,肯定比对你只是单一认知要强,更多不同工种的接触,也能让自己积累更多经验,做过和只是知道还是不一样的。

如果在一家创业公司,我们不只是一个设计师,我们是一个员工,哪里需要去哪里,这样的体会我在刚入行的时候经历过。那时候公司人手不够,经常和市场部同事一起地推,和物流同事一起收送件,偶尔也要给老板美化一下融资PPT等。虽然表面上看做了很多与设计无关的事情,但是在这家创业公司里面是我接触最广的一个阶段,后期自己创业思考的方向也不仅仅局限于设计专业这一个单一的层面。

所以,我们在工作中,除了本职工作以外,我们也可以发现更多辅助性质的工作任务。辅助本部门同事完成项目、辅助跨部门工作调用、辅助一切力所能及的事情,这也能让自己不至于无所事事。

虽然乐于助人是好事,也能积累更多综合经验,不过这个度是需要衡量一下的。毕竟我们是设计师,总不能时间都用在非专业领域,如果长期处于无法在专业领域发挥的状态,那将会本末倒置,得不偿失。得不到发挥的时候需要舍弃,得不到提升的时候也要换个新的环境,毕竟我们的专业是需要磨练的。

六、小结

其实对于大部分设计师来说,工作很闲应该是不太可能,工作饱和度太低主要还是初入行业,无法独立挑起项目的担子,平时做的设计都是一些零散的,可能会出现时间富足的状态。对于工作多年的设计师来说,就得看机遇啦,进入一些相对饱和度适中的团队,也是一种理想的工作节奏。

都说时间很重要,其实重要的是时间规划,有些三五年就成为资深设计师,有人却还在门槛边缘。工作项目的经验积累需要多点主动,主动发现工作任务才能让自己输出更多作品。然后日常的设计提升也是至关重要的,养成日常输出的习惯,坚持这些零散的习惯才能成就未来更好的自己。

无论你现在身处何种职场环境,都希望本文的梳理对你有所启发,工作中多一点主动,多一分设想,你就能比别人更优秀一点点。

作者:黑马青年(黎波)

本文由 @黑马青年 原创发布。未经许可,禁止转载。

你真的了解行业通性吗-设计干货
一次手术终身残疾,“断骨增高”还要害多少人?-设计干货

一次手术终身残疾,“断骨增高”还要害多少人?

前阵子网上出了这样一则新闻:一位小伙在国外做了个增高手术后,落下了终身残疾。是什么样的手术,竟然如此凶险?

为什么这些产品总能出现让人惊喜的体验!-设计干货

为什么这些产品总能出现让人惊喜的体验!

其实很多产品更新,都会有一些很棒的功能和体验,把这些优秀的体验记录下来,分享给大家,或许也可以给到家很多灵感。

今天先来一波。

01 微信

操作手势下移:

因为我经常拉朋友进我的交流群,所以这个操作流程还挺熟悉的,微信最近有了一点改变。

以前拉完人,完成按钮在顶部,现在在中间部分:

对于单手操作的用户来说,这个改变非常友好,因为现在手机屏幕越来越大,单手操作的用户,手指在屏幕中间位置是最舒服的:

操作手势下移是一个趋势,现有有一些新型产品都在用这种方式,比如多闪的修改昵称,完成按钮也在屏幕中间的位置:

这个趋势,大家可以多多关注下,多多用到实际需求当中。

02 腾讯视频

用好搜索页面的流量

对于内容型平台来说,尤其是内容种类比较全比较多的平台,其实搜索页面的点击量和使用率还是蛮大的,所以用好这个页面的流量是非常有必要的。

微博一直在搜索页面有一个模块叫做热搜,现在很多平台也都在加“榜单”的概念,比如腾讯视频今年新加的热点榜、热搜榜:

其他很多平台也是:

如果你平台的搜索页面还只是一个简简单单的搜索功能,可以尝试尝试这种可能性了。

03 叭嗒

标签中的标签

还是搜索页面,也有一些平台没做那么重的榜单,而是在一些类别标签上融入二级标签,比如像叭嗒这种:

让用户更好的分别出一些内容的特性,更快速的找到自己想要内容。

04 acfun

签到

acfun的签到很有意思,签到成功后,有一个结果页,上面帮你算了一卦,写着今天适合(宜)做什么,不适合(忌)做什么:

将签到与算卦结合在一起,你有什么好的想法可以和签到结合在一起吗,不妨尝试尝试。

05 哔哩哔哩漫画

签到

既然说到签到,那就再来说一个,哔哩哔哩漫画的签到,也是很有趣,用盖戳的形式来表达签到,和实际非常比配:

整个过程的动效也做的挺生动的。

06多闪

记录天数的形式

多少在动态页面有一个“已记录多少天“的字段展示,设计师利用天数与日历的形式结合:

样式很简单,但能看出来是日历,挺巧妙的,有点记录和回忆的感觉。

07微信

搜一搜

我偶尔会出现一种情况,别人用微信和我说一些高级词汇,而我这种从小读书少、英语2级水平的屌丝,很多都不懂,问对方吧,显得自己没文化,自己去百度搜吧,又要打开新app,比较麻烦。

微信的搜一搜就正好解决了我这个痛点:

我觉得这功能还是很实用的。

08 花小猪

等待车辆

我们都知道,打车的时候,谁都不愿意等太久,但是在花小猪上,你就有可能愿意等一会。

因为等的时间越长,给的奖励越多:

这个功能真实绝了,很好的利用了人性,这才是真正减少用户等待焦虑的方法,什么有趣的加载动效,和这个功能比都是浮云,哈哈。

09QQ、叭哒、最右

评论表情外露

为了让用户更方便操作,体验设计师每天绞尽脑汁。

现在有一个趋势,为了让用户更方便的评论帖子信息,很多产品开始把评论表情外显,直接刺激用户点击:

可以说,确实要便捷很多,对于那些只想发个表情的来说,操作成本大大降低,直接点表情,就可以表达观点了。

10多闪

分享页面图标

什么是细节,什么是差异化,下面这个例子可以很好的说明。

大部分都会有分享页面,里面会有朋友圈、微信、微博、qq空间等图标,比如像大众点评:

网易云笔记:

大家长的都差不多,有些甚至有点土。

大家都长一个样,很多人就会觉得默认套个素材就可以了,但往往就在这种人人都一样的地方,才是我们做出细节与差异的地方。

我们来看下多闪的:

里面图标的造型、颜色、整体感觉都有区别于大众样式,看起来很可爱,很年轻。

这就是细节。

总结

以上就是这段时间,个人体验的比较好的地方,有视觉、交互、功能等等,希望给大家一点灵感启发。

长点心,比啥都强!

主页扫码关注,更强!

自拍表情包 | 现代古风水彩画-设计干货

自拍表情包 | 现代古风水彩画

——————————导语

表情包已经成为我们日常生活中聊天表达情感时不可或缺的一部分,有60%的用户每天都会发送表情消息,但现状往往是用户都在使用千篇一律的表情包,缺乏个性化,人们会将时下流行的明星、动漫、影视截图或者猫狗萌宠作为素材并配上一些特定的文字以表达特定的情绪,那么基于用户的表情包定制就成为了新的尝试方向。

在自拍表情包里展现水彩世界另一个我

对于用户来说,直接拍摄自己的大脸来作为表情包素材还是会有一定的门槛,虽然传统的自拍表情包在让用户拍摄时也会采用一些趣味的头戴挂件来做装饰,但这类表情包仍旧还是直白了些,有些用户可能会考虑到传播时的肖像隐私一类的问题而对拍摄产生一些抵触心理。我们在思考有没有什么方案是可以让表情包呈现出另外一种画风,让用户作为平行世界的另一个自己对表情包进行演绎。

关于整个表情包套系的画风设定,我们参考了以往的相机素材运营经验,发现国人对于古风素材的热情经年不减,可能是因为每个华夏儿女骨子里都还有一个古风魂。在当下年轻的流行审美趋势的影响下出现了一种结合古风气韵衍生出的当代古风水彩画风,由于水彩画自身的基因里带有清透感和晕染效果,所以这种形式很适合表现古风素材的飘逸和柔美。

通常画师在绘制画稿的时候往往是依托于一个想象中的人物来进行创作,而我们的表情包是要基于现实世界的普通人来实现,普通用户拍摄时,服装与发型通常是很现代的,如果整体设定成较重的古风质感,可能会有些违和。于是我们将该套表情包设定为带有轻古风气质的水彩画风,人物部分的设定可以更贴近用户自身五官特征来进行绘制,这样更加符合关于另一个我的设定。

为了实现画风上的转变,我们用到了近年来大热的机器学习方法:生成对抗网络(Generative adversarial network,GAN),这个方法是通过让两个神经网络相互博弈的方式进行学习,由一个生成网络和一个判别网络组成。生成网络从潜在空间(latent space)中随机取样作为输入,其输出结果需要尽量模仿训练集中的真实样本。

判别网络的输入则为真实样本或生成网络的输出,其目的是将生成网络的输出从真实样本中尽可能分辨出来。而生成网络则要尽可能地欺骗判别网络。两个网络相互对抗、不断调整参数,最终目的是使判别网络无法判断生成网络的输出结果是否真实。

通过大量的图像学习训练可以让机器学习到一套目标画风的特征,从而作用在用户的图像上,将其转化为带有目标画风特征的图像。比如我们将所有莫奈的画作为样本放进潜在空间(latent space)中,生成网络和判别网络通过对这些样本的博弈学习,最终可以得出一个莫奈画风,应用在用户肖像上之后可以得到一幅带有莫奈画风的用户肖像。

这个技术可以在兼顾用户对隐私的保护需求的同时还让用户遇见了更美好的自己,不仅避免了自拍时的直白与尴尬,还让整个拍摄过程充满新鲜感、趣味性和可演绎性。

团队里的开发同学们基于GAN技术训练出了符合需求的水彩画风(硬核技术详解传送门见文章结尾)对人脸做了一个强画风的处理,在保留用户明显特征的同时进行水彩画风的转换,让用户置身其中更像是一个动画角色,这种抽离可以让用户作为另一个角色进行尝试和演绎,与前景氛围共同呈现出一些有鲜明画风特色的表情包。

一套风格化表情包的形成除了人物部分的画风设定以外,还有两大构成要素分别是文案和前景氛围,需要选择搭配特定的文案和前景氛围去呈现出完整的效果,文案决定了单个表情所表达出的主要信息,前景氛围则生动的表现出了文案想传递的情绪,二者缺一不可。

传递情感,助用户一臂之力

1. 内容层面:文案的表达

文案往往能加强或扩展用户所想表达的信息:并不是每个人的表演能力都能强到仅用面部表情就能传达出准确的信息,普通用户直接拍摄的表情GIF往往不够清晰明了,前景氛围以及文案的添加表达往往能直接传达并加强用户所想传递的信息。

在整体水彩表情包的文案选择上我们采用了一些能表达古风情绪的文案,如“别来无恙”、“落花寄相思”等一类的比较白话的文言文,包含了正负两个方向以及一些比较中性的情绪,同时覆盖了多个日常高频场景。

2. 表现层面:前景氛围的设定

着重氛围装饰来辅助表达文案语义所传递的情绪。

A. 静帧原画设定

前景氛围与GAN技术保持相同画风:淡雅、唯美。在装饰元素的选择上会采用一些比较典型的古风元素,颜色上整体使用低饱和度的高级灰色调搭配,保持清新淡雅水彩质感,统一用柔和的深色在边缘勾细线描边。在绘制原画的同时也需要带着动画思维去考虑到后期动画上需要如何表达会更优。

B. 动画帮助表达用户情绪

通过增添前景氛围的动画可以加强文案的情绪表达,而古风的基因天然决定这种表达方式是含蓄而优雅的,所以动画的表现上都会相对柔和一些。

以“别来无恙”来为例,我们利用了柔软的柳叶和薄纱营造出春风拂面的氛围,远处上空飞翔的燕子代表了冬去春来,故人相见,别来无恙。

以“岂有此鲤”为例,原本“岂有此理”会比较抽象一些,并且想在古风中表现出“生气”这种情绪波动比较大的负面情绪也是有一定难度的,于是在此处我们采用了一个谐音具像化的手法:“岂有此理”谐音“岂有此鲤”,并且利用鲤鱼跳水溅起水花和海棠枝干晃动落下花瓣,生动的表达出生气的情绪。

C. 让用户与内容互动

每一段前景都会带有一些剧情,并且都以平视的角度进行绘制,符合大部分用户一贯的自拍习惯角度,让用户有置身其中的代入感。

以“唤我何事?”为例,云朵从遮挡到散开,荷花、荷叶从弯腰到起身的动作,利用拟人化的手法表达出文案语义,同时文案的晕染出现效果也有种被唤起的感觉,用户在这种前景氛围的引导下往往能演绎出一些意想不到的效果。

以“嘘”为例,蓝紫暗色调营造林间安静、神秘的氛围,前后虚化提升空间感,柳叶飘动,让用户置身其中仿佛要和他们一起化身成为这林中精灵。蝴蝶扑闪着翅膀缓缓飞来并跟随人脸作为互动的氛围元素,同时文案缓缓出现的方式也呼应着其语义特质,–嘘~不要吓跑它。

激发用户表演热情

全部水彩画风表情包效果展示

由于表情包是在用户的聊天过程中传播的,属于用户的隐私,所以我们无法拉取到真实用户演绎出来的表情包,但是通过表情包的使用数据统计,我们不难看出水彩表情包上线后还是受到了大多数用户的喜爱,鲜明的画风、生动有趣的动画以及完整的模特展示在一定程度上激发了用户表演热情,使聊天过程充满乐趣。我们采访了一些用户使用之后的体验感受,得出了一些关键词。

关于这套表情包的后续的衍生应用我们在项目初期就有考虑到,所以从绘制静帧原画开始一直到表情包动画完成都是按照3:4的相机拍摄比例来做的将主体内容放置在1:1的参考线内,完成动画以后同时输出了1:1的表情包素材和3:4的不带文案的相机前景装饰素材,方便后期复用。

结语

表情包在日常已经变成了我们传递情绪最不可缺少的的一部分,而用户的喜好也会在日新月异的社会文化中快速变化,设计师除了在提升自己的专业技能以外,还需要提升产品思维和保持洞察力努力发现和创造出更多的可能性。

欢迎大家多多在手机QQ聊天界面下体验自拍表情包的玩法~

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嗨!插画 Talk.10 | 自我推广重要吗?商务稿从哪儿来,有哪些雷?-设计干货

嗨!插画 Talk.10 | 自我推广重要吗?商务稿从哪儿来,有哪些雷?

Hiii Illustration 2020

暨第八届Hiii Illustration国际插画大赛

正在征稿中!

倒计时
11

天!
征稿期间更有

精彩
插画话题讨论

Hiii人物专访大放送~
等你来围观!!!

在上一期的嗨!插画Talk中我们邀请到了几位自由插画师聊了聊他们自由职业的经历和经验(点击回顾)。本期我们将深入聚焦插画师的自我宣传商务接稿,仍然是Hiii Illustration历届优质获奖者们为大家带来分享~

内容将涉及
参赛投稿推荐
社交媒体平台的自我宣传
商务稿的来源
接稿雷区这几个方面。实用有效、干货满满~强烈建议拿个小本记下来!
|嗨 !插 画 |
Talk.10

“ 关 于自 我 推 广 & 商 务 接 稿”

受访者:
疯子木、黄昱铭、跳叫板、
鲁奇舫、荼又
*按名称首字母顺序排列*

疯 子 木
胡云峰,常用笔名疯子木,商业插画艺术家,木头猫插画设计工作室创始人兼主笔插画师。插画包装曾获得Pentawards Silver银奖,德国红点奖、德国IF设计奖,美国MUSE设计奖。CDS中国设计师沙龙专业会员,深圳市插画协会专业会员。多家网站签约推荐插画师。曾接受中央电视台CCTV2及多家电视电台和报纸专访。2014出版书籍 《插画之美——专业黑白插画手绘表现技法》,书籍获互动出版网好书推荐,京东网好书首页推荐,同年在台湾出版。已被国内各大高校图书馆收为教科书。现工作和居住在深圳。服务过的万科、融创、腾讯、百雀羚、爱奇艺影业、中国邮政、京东、天猫、华为、小米、故宫博物院、安踏、TUMI、平安、联通、TCL、vivo、Singleton、Johnnie Walker、MARTELL、仟吉、金龙鱼等国内外诸多品牌。
主要艺术经历

2020

Johnnie Walker世纪华章特别版全球限量联名款设计者

2021年中国农业银行牛年限量金币设计者

2020年MATELL第一款中国新年生肖礼盒设计者

作品《停止暴力》入选第16届墨西哥国际海报双年展

第七届Hiii Illustration国际插画大赛 专业组商业插画优秀作品奖

《雷霆之怒》入选-呼吸-共生 2020全球抗击疫情国际平面设计展;

2019

王者荣耀世界杯联赛冠军杯冠军战袍设计者

王者荣耀春季联赛冠军杯冠军战袍设计者

星河卫星纪念章与纪念邮票设计者

第十四届设计之都(中国-深圳)公益广告大赛-最佳创意奖。

《花蜜》入选中国邮政生肖有礼2020庚子(鼠年)生肖100幅原创作品第一名

《灵鼠迎春》入选中国邮政生肖有礼武汉世界邮展2019;

北京国际设计周生肖有礼特邀2019;

100位华人设计师之一设计图案入选中非共和国邮政特别发行超大版纪念邮票;

《国际插画家百人展》

《绘美生活——中韩坡州-深圳国际插画展》

《画笔@重构城市》全国插画双年展历届获奖作品暨国际评委海报设计作品邀请展

CIB插画双年展历届获奖作品国际评委海报邀请设计邀请展

图片[1]-设计经验-设计干货

双雄会

图片[2]-设计经验-设计干货
学艺图

01你会有规律地定期投稿参赛吗?常参加的赛事有哪些,什么选择标准?


疯子木:我最近两年比赛也比较随缘,投的都是
专业性比较强的一些比赛。嗨插画国际插画设计大赛会经常参加,是目前国内主办得很不错的专业插画赛事。

图片[3]-设计经验-设计干货

安踏-鼠年联名

02你最常用的社交平台有哪些,社交媒体给你带来了……?


疯子木:进入商业插画行业以来,
社交媒体平台给我带来了比较多的商业合作机会。我的第一批客户资源基本上是从媒体平台上积累的。后续才慢慢形成自己的一个客户群体资源体系。

目前
常用的平台有Behence 、INS、古田路9号,站酷、微博、微信公众号等,有很多优秀设计师都在这些平台上发布作品,这让创作者们有了一个展示自己以及互相交流的平台。另一方面,作品通过
社交媒体平台,或多或少能向创作者反馈一些信息,有些来自的网络的评价对创作来说是很有益的。
图片[4]-设计经验-设计干货

王者荣耀-龙 春季联赛

图片[5]-设计经验-设计干货

王者荣耀-凤 世界冠军

(可点击查看大图)

03你的商务稿件通常来自……?

疯子木:从我创立
木头猫工作室以来,客户一般会来自
客户之间推荐或圈内朋友介绍,以及工作室微信公众号和其他一些网络平台。

04以你的经验来说,接商务稿时需要格外注意的雷区警告有……?

疯子木:对创作者来说,
原创和版权意识至关重要。和甲方合作前需将合作协议一条条弄明白,
觉得不妥的地方大胆提。这也是保证双方愉快合作的很重要的部分。

图片[6]-设计经验-设计干货
雷霆之怒

黄 昱 铭

毕业于台北市立大学视觉艺术系,并于美国萨凡纳艺术设计大学取得插画创作硕士,毕业随即担任美国大型插画经纪公司 Illozoo 插画经纪人,期间经手并主导的案件客户包括苹果公司(Apple Inc.)、亚马逊影音(Amazon Prime)和蓝人乐团(Blue Man Group)等国际知名品牌。

从 2016 年开始接案,并于2017年取得美国优秀人才艺术类签证,作品活跃于欧美地区。

作品曾获得多项国际插画赛事等评审的肯定 。曾受过民视新闻、苹果日报、宏观电视台的採访与专访,也受邀在公视「艺术很有事」以及黄子佼先生主持的「创意多脑河」的节目中分享个人创作和经验。Dpi插画设计杂志、中央社和美国Creative Boom等国内外平面媒体也都有相关报导与介绍。合作过的客户有 UPS、New Balance、安踏体育、Bleacher Report、美国华尔街日报和美国告示牌杂志等欧美主流品牌媒体。

01你会有规律地定期投稿参赛吗?常参加的赛事有哪些,什么选择标准?


黄昱铭:在美国研究所快要毕业之前与毕业之后,为了要满足
美国艺术家签证(优秀人才签证)的其中一项条件(在国际比赛入围与得奖),所以会固定投递比赛,而投递比赛的同时也
可以
了解到自己与专业插画师的程度差距,近几年来我创作的作品题材比较不会受到评审的亲睐,所以就没有报名参赛,但是等到有创新而且我满意的作品时,我就会继续参加一些我固定参加的赛事。

一般来说,
美国东西岸的插画师工会所举办的年度比赛、3×3、American Illustration、Communication Arts、Applied Art、World Illustration Awards、ADC、Creative Quarterly、Hiiibrand和网路上能查到的赛事,我都会斟酌参赛。
图片[7]-设计经验-设计干货
选择的标准我会依照在业界认为的
纯金度
专业名声
评审阵容
该组织是否有对插画师们用心
公正性来衡量是否参赛。

02你最常用的社交平台有哪些,社交媒体给你带来了……?


黄昱铭:
最常使用的是Instagram、Facebook、Behance和推特,而其中
Instagram我认为是触及率高,也比较能跟
大众频繁互动的,
Facebook我是会在上面
定期分享我的工作经验和专业知识
Behance则是与专业的同侪
交流,而
推特其实是比较容易
联系上美国的艺术总监的管道,但在接触之前,先确保你的作品会是该艺术总监马上会喜欢的,不然第一印象不好,即使你之后的风格有所进步,都很难得到合作机会。

社交媒体带给我的就是
曝光度,毕竟作品有了曝光度才能吸引到别人来看作品集与合作。

03 你的商务稿件通常来自……?


黄昱铭:一般来说,我
每个月会寄发电子邮件去给想合作的客户推荐自己,也会将作品发布到上述的社交平台上,不过我只有
40-50%的案件是来自电子邮件
联系的客户,其他是来自网页上的
关键字搜寻(Hashtags)、Behance、合作过艺术总监的推荐和我的经纪公司

04以你的经验来说,接商务稿时需要格外注意的雷区警告有……?

黄昱铭:目前还没有真正与国内的客户合作过,所以分享的资讯可能不符合国内实际情况,但是有几种情况是可以避免的,例如客户以“互惠”为条件杀价,或是公益性质”希望免费提供,都不会是好的案件;而最好在合作前谈好合约内容包含发生纠纷时该遵守的哪个地方的法律与法院都要列在合约中。

但若是厂商在与你合作时,全权让你发挥你的艺术设计长才,并且不在旁做指挥或是要你更改,完全依照你的意思去呈现最终成品,我觉得是可以考虑互惠合作的,假若厂商有一点设计上的指点,就应该正常收费。
何谓正常收费?一般来说就是时薪不要低于一般的打工薪资,刚进入专业领域的插画师们或许会对自己的创作比较没有信心,但是如果已经有人委托你绘制插画,就表示厂商肯定了你的插画风格与美感,也代表你是专业的插画师,所以
收费时先知道目前工作时薪是多少,再算上使用版权等费用去报价

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(可点击查看大图)

许多新锐插画师会有大师与非大师的烦恼,但实际上这不是对插画产业有帮助的想法。
一般欧美的大师级插画师和新锐插画师,之所以有费用上的差别,往往是因为大师级插画师一年会接到许多邀稿机会,他们就会挑有兴趣的合作专案合作,并不会照单全收,毕竟一个人一年的工作时间有限,也要考虑到创作出来的作品质量。
举例来说,一个杂志邀稿,很少会以是否为大师去做稿费的考量,较多是以他们需要的风格去做考量,如果真的需要这个画师的作品,但是被拒绝合作,才会提高合作价格来吸引插画师答应。
图片[8]-设计经验-设计干货
欧美一个
满页并且有出版印刷的刊物插画价格大概是500-4000美金以上(画面複杂度分价钱高低,杂志普遍报价较高),
小说书本封面是800-6000美金以上(依照出版社规模与画面複杂度分价钱高低,一般来说是3500-5000美金),
其他广告或是包装类就会有更高的价格,而有能力接到小说书本封面类型的大师级插画师们,就会只接有兴趣的刊物插画内容,而许多刊物插画也会开放较多机会给新锐插画师们。

所以各位新锐插画师们,
必须对自己的专业更有自信,让客户以合理的价格跟你合作,尊重自己的专业能力

跳叫板,本名林丹娜,2011年成立跳叫板插画工作室,至今为上百个客户提供品牌插画、包装插画、书籍插画和手绘地图、立体贺卡等文创产品设计的服务。2012年与日本朝日出版社合作出版汉语大学教材《きらきらの童年》,是国内唯一作品收入日本大学教科书的插画师。曾接受CCTV央视网、香港潮商卫视、汕头电视台、《新周刊》、《城市画报》、《中国国家旅游》、《生活周刊》等多家电视台和纸媒的采访报道。

获奖情况:
2017年 1件作品入选首届小凉帽国际绘本大赛;
2017年 1件作品获得第六届全国插画双年展专业组优异奖;
2018年 1件作品获得第五届Hiii Illustration国际插画大赛优秀作品奖(商业组);
2019年 1件作品获得第七届全国插画双年展专业组铜奖
个人展览:
2018 無它手作体验馆“人间况味——跳叫板插画小展”;
2018 松发生活体验馆“印记潮汕——跳叫板插画作品展”;
2019 好宜多南门155创意园“你好!旧时光——插画师跳叫板主题作品展”;
2019 群光广场“潮汕时光——跳叫板潮汕插画展”;
2020 宝能海湾文化中心“时代记忆里的潮汕符号——跳叫板主题插画作品展”

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(可点击查看大图)

01 你会有规律地定期投稿参赛吗?常参加的赛事有哪些,什么选择标准?

跳叫板:国内的比赛会定期投稿深圳市插画协会举办的全国插画双年展,其他的赛事看情况。

没有特定的标准,主要就是看比赛的含金量以及参赛作品的匹配度

02 你最常用的社交平台有哪些,社交媒体给你带来了……?

跳叫板: 媒体平台主要用站酷、古田路9号、微博、朋友圈发发作品,保持商业和个人创作的曝光率。

社交媒体给我带来了很多便利,因为我比较宅的,不喜欢社交,通过网络可以获取我要的
行业资讯,可以交到一些
同行的朋友,最重要的是通过社交媒体
对外宣传了自己的作品,得到
媒体和大众的认可和采访,从而走上了自己接单的全职插画师之路。

03 你的商务稿件通常来自……?

跳叫板:商务稿件主要来源于三个方面:1、潜在客户在媒体平台看到我的作品,认为适合他们的需求主动联系我;2、朋友、粉丝、老客户的推荐;3、以往积累的客户,很多客户会有第二次、第三次……的合作。

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04 以你的经验来说,接商务稿时需要格外注意的雷区警告有……?


跳叫板:雷区主要就是
付款是否准时,我一般都会
先签合同和50%的预付款,然后合作才算正式启动。稿件定稿后,需要
收到尾款才能提交源文件。如果是第一次合作的客户,可以在谈合作之前先查查他们
公司的征信问题(用天眼查、企查查等网站查),如果查到对方有失信、欠款官司的情况,可以酌情考虑是否要合作,或是提高预付款的比例来保障自己的权益。

奇舫 社 – 鲁 奇 舫

2019 第七届全国插画艺术双年展 银奖

2017 第六届全国插画艺术双年展 铜奖
2017 丝巾设计《丁酉年凤鸡图》、《六牙白象》入选中乌建交25周年国礼
2017 2017第五届Hiii Illustration国际插画大赛优秀奖

服务品牌:凌美LAMY、百度、旭辉地产、腾讯游戏、网易游戏、天猫、安踏、故宫、尤妮佳等

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工作室

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(可点击查看大图)

01 你会有规律地定期投稿参赛吗?常参加的赛事有哪些,什么选择标准?

奇舫社 鲁奇舫:我们对比赛比较随缘,没有很规律的投稿参赛。不过如果看见了比赛的信息,并且
往届获奖作品质量也比较高的话,也会有专门的同事整理投送一下。

图片[9]-设计经验-设计干货

02你最常用的社交平台有哪些,社交媒体给你带来了……?

奇舫社 鲁奇舫:社交媒体对我们来说,一方面是用来判断未来主流视觉的倾向,另一方面是自己作品的曝光度,在业内维持一个比较活跃的状态还是蛮重要的一件事。同时在发布作品后,得到的反馈和各种声音也对我们下一步的方向会有一些参考价值常用的社交媒体behance、站酷、微博、lofter等。

03你的商务稿件通常来自……?

奇舫社 鲁奇舫:目前40%的老客户40%的媒体平台联系20%的朋友介绍。我一直不是特别在意稿件的渠道,只要稿件质量稳定且不断自我提升,各种渠道都会有商稿进来。商稿维持工作室运转,就有机会寻找别的方向,尝试做一些有趣的事。

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04以你的经验来说,接商务稿时需要格外注意的雷区警告有……?

奇舫社 鲁奇舫:我倒是没有特别的雷区警告,只要是互相尊重的合作基本都会有不错的结局。很多人喜欢把甲乙方的关系分的过于清楚,就像是两个对抗的阵营。但互相为对方考虑,多一些正向交流才会有一个更舒服的合作过程。

荼 又 TOYOU

荼又TOYOU,绘本作者,自由插画师。于英国伦敦艺术学院插画专业获得本科和硕士一等荣誉学位,毕业作品获得全A成绩。先后与多家报刊杂志、图书出版社和电子杂志合作插画,作品获得多个国际插画类奖项,并在中国各个城市、英国伦敦、波兰华沙等地参与展出。2018年成立荼又工作室,主要致力于儿童出版物、文创产品、艺术工作坊、艺术展览和市集等等。个人首部图文绘本《谁偷走了我的睡眠?》于2020年7月由中信出版社出版发行,即将出版的绘本有《小鼹鼠与星星》、《小麦的猴杆儿》等。

奖项和参展

2018年,插画作品获得3×3 International Illustration Show 学生组Honorable Mention奖。
2018年,获得美国Creative Quarterly 52 的Winner奖项。
2018年,获得第五届hiii插画大赛的最受欢迎奖和最佳作品奖。
2018年,获得iJUNGLE大奖的New Talent奖项。
2018年,毕业设计其中的陶瓷作品获得英国bbc陶瓷奖。
2018年,绘本作品入围信谊图书奖。
2018年,受南京美术馆邀请参加“无问西东”插画十人展。
2019年,插画作品获得3×3 International Illustration Show 学生组Merit奖。
2019年,获得美国Creative Quarterly 56 的Winner奖项。
2019年,两组插画作品分别获得第六届Hill Illustration国际插画大赛优秀作品奖。
2019年,在成都举办首场个人作品展“荼又的100个大象计划”。
2020年,在郑州举办第二场个人作品展“荼又的100个大象计划”。
2020年,绘本作品获得iJUNGLE插画大奖图书类 Merit 奖项。

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《谁偷走了我的睡眠?》

出版:中信出版集团

01 你会有规律地定期投稿参赛吗?常参加的赛事有哪些,什么选择标准?


荼又:从大一开始陆续有投稿参加一些插画相关的国际和国内赛事,常参加的有
3×3、iJungle、金风车、Hiii illustration等等。也没有什么固定标准,如果
征集阶段正好有满意的作品的话,就平常心参与。
图片[10]-设计经验-设计干货

儿童读物封面设计 收集星星

02你最常用的社交平台有哪些,社交媒体给你带来了……?


荼又:我常用的就是微博,之前在英国上学的时候用ins也比较多。
我会随时在微博分享我的作品、生活以及一些线下活动等等。通过社交媒体,让我的作品被更多的人看到,也认识了很多不曾谋面但总是给予我支持的网友们。当然,也会得到一些商业合作约稿和出版社编辑的约稿。
任何社交媒体都是需要经营的,不过它倒是没有占用我很多时间。我希望通过我的帐号向关注我的朋友们分享更多的内容。

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女孩

03 你的商务稿件通常来自……?


荼又:有一部分是来自
社交媒体,也会有
朋友、老师的推荐。还有一部分是参加一些
赛事和画展,从这些渠道让更多的人看到作品。不过我今年的主要精力都放在了创作儿童绘本上面,第一本图文绘本
《谁偷走了我的睡眠?》两个月前出版面世了,目前手头在创作的还有两本和作家合作的绘本
《小鼹鼠与星星》
《小麦的猴儿杆》以及
一本关于大象的书

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最新出版作品《谁偷走了我的睡眠?》书籍实拍
图片[11]-设计经验-设计干货

悲伤的象

04以你的经验来说,接商务稿时需要格外注意的雷区警告有……?


荼又:第一,
一定要仔细审阅合同,对不合理以及不完整的条款要勇敢提出修改和补充意见。比如说,稿费支付的时间、修改的次数、甲方对原稿的委托保管、原稿遗失或损毁后的赔偿方案等等细节问题都应该事无巨细地写进合同里。第二,
不接指定“某某风格”的商务约稿,是我一直以来的坚持。

杂志封面 三月植树
图片[12]-设计经验-设计干货
杂志封面四月野餐日
Hiiibrand写在最后:
感谢各位的分享~总的来说,就插画师职业而言,尽管创作是自己的,
“曝光”仍然是刚需。不同插画师们会根据自身情况,选择通过
参加赛事&展览、经营社交媒体平台等方式首先把自己(的作品)推出去,
累积到一定关注度和认可度之后,在追求创作的同时,逐步发展并维持住属于自己的职业网络。

万事开头难,但总要迈出“那一步”。现在就有个搭上宣传推广顺风车的机会,不妨一试~

admin的头像-设计干货admin3年前
02290
腾讯文档品牌升级 (上)-设计干货

腾讯文档品牌升级 (上)

数字无限论

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为什么要做品牌升级?

“效率一直是公共舆论中的一个重要话题:在古希腊人眼中,它是政治和社会运转的方式;工业革命早期,亚当·斯密将其视作提升生产力的强劲动力。”时至今日,它被奉为公共生活的首要目标,效率升级实质是广义世界里生产力的一次革新。

科技和物联网以看不见的方式正重塑这个世界,从生活到工作,科技把每一张有形的办公桌移到了云端,让每一场可能发生的对话跨过了坐标的限制。技术开放地定义着我们所理解的现实工作环境,腾讯文档以对效率协作世界新的理解重新归来。

我们希望“让协作更高效,让创作更轻松。” 站在新旧交替的路口,是时候以全新的设计语言,让工具退去冷冰的外壳,走进与智能隔空对话的新世界。

产品感知关键词:

Phase 1

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Concept 品牌理念

我们把腾讯文档的品牌因子比做是架落与两岸的,从时间空间的角度,连接现在与未来。在这里,代表效率协作先进生产力创造的新世界,转承着庞大信息流的无限可能性。希望在这里发生的每一次虚拟与现实间的交流都是如此贴近你。

数字之美

在此,我们赋予这个新世界以“数字”之名为前缀:

在数的数字(number)里,从有限0到无限∞;在物的数字(digital)里,从有形到无形

就像霍金所说,宇宙最根本的东西首先是空间,其次是物质,再次是时间。因为物质的存在和运动必须是在空间里进行。而没有物质,谈论时间是没有意义的。

而在这个广阔的效率世界里,由无形的空间结构支持,答应着无声的时钟….

关键词的联想:

连结、握手、相遇、构建、乐高、晶体、方块、魔术、火花、梦想、成就、有序、几何、空间、数字、代码、窗口

从联想中提炼具有关键的隐喻和形式:

把关键性的隐喻抽象出来,找到表现形式,使其更简洁纯粹,更容易被组合

品牌关键词

秩序是一切天体、物质、时间、生命、形态和形式秩序状态运行的最基本法则。

万物有序,虽然呈现的现象千变万化,但褪去复杂的外表,内在规律却是不变的。以更规整和原始的抽象基础形为所有应用元素的开端,以秩序作为布局的基本准则。

正如我们腾讯文档一直在思考的,寻找秩序中的效率,再从效率中找到变化的规律。

早在上世纪,透明性和通透感就追随着设计的平面到立面。从沃德装饰语言的中立性到密斯凡德罗建造的清晰,以形式的通透对内容的冗杂,以材质的纯粹对结构的多样。

在这里,我们用“轻和透”来体现技术带来的未来感,在画面中叙述的更多是余白空间所带来的无边想象力。

“光从来都是为了它所照亮的事物存在而不是为了它本身。”

流质的光影和颜色是整体设计中氛围的基调,用颜色之间缓慢的渐变预演空间中正在发生或者即将发生的故事。

我们用了色盘中相对沉静的极光色系(蓝紫绿),拓宽空间的边界感。

与正在交融和变化的颜色中间态,一同隐喻了智能和科技作用下的每一次协作和创作的真实实现。

Phase 2

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DNA cube 演化

Metaphor Box 协作盒子,我们用一个变化的立方隐喻一个协作空间站。在这里有可能发生的是各种各样的碰撞。思想的火花,创作的灵感,执行的高效。这里有属于一个也有属于一群人的精彩。

Phase 3

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Application 应用设计

最终我们将腾讯文档的Logo图形化,赋予Metaphor Box协作空间的概念。利用有序的几何线条为空间背景构图。在原本的智慧的品牌蓝基础上,添加了一点灵动偏暖的渐变色,为整体画面增添生命力及亲和力。最终完善后应用到官网、官网登录页、闪屏页、空页面的场景。

闪屏

在闪屏的延展中,我们基于大的品牌理念延展出两个不一样的方向。

A.以腾讯文档logo的形状为视觉元素载体空间,向里呈现一个轻盈有机的未来世界。

B. 以腾讯文档产品“协作盒子”的概念,立体的展现一个代表科技为基底,多方协同运转的动力世界。

最终,我们选择了整体画面更为清晰,主体更为清透明确的主图形。

调整细节后应用到闪屏

官网

官网首页Banner是最直接、最具感染力的视觉传达路径,我们需要让用户在进入docs.qq.com即刻形成品牌印象,通过Slogan传达腾讯文档的产品价值,同时在Slogan的字段上添加了正在编辑态的光标元素,体现文档高效的协作能力,最终以响应式的方式适配到移动端。

在官网的其他页面,我们将品牌语言进一步落地。

空页面

在腾讯文档空状态的设计中,我们以几何的ip形象为页面穿插一个个不一样的故事性叙白。传递腾讯文档平易近人的智能语调。

在画面的整体构成中,我们增加了一些轻透的质感元素,结合几何形的整体图形语言,让画面轻盈也丰富。

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写在最后

古尔德在《奇妙的生命》一书中写道:“有些人觉得(人类是唯一智慧生命的)前景令人沮丧,我却总为之感到振奋。我将它当成是一个源泉,它带来了自由,也带来了道德上的责任。”效率的背后不止是关于工作方式的改变,仍然需要不负所望:构建责任。

我们在逐步进化腾讯文档的整体视觉语言系统。后续我们将推出下篇,向大家展示腾讯文档品牌在UI语言和其他品牌延展中的更多设计。

在这个快时代,精耕出自己的风格,打造更舒适的用户体验,敬请期待……

感谢阅读,以上内容由腾讯ISUX团队参与设计,版权归SUPERFICTION、腾讯ISUX分别所有,转载请注明出处,违者必究,谢谢您的合作。注明出处格式:

文章来自公众号:

腾讯ISUX

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